Auroria это мир, где каждая история создаётся игроками. Зона не прощает ошибок и не забывает поступков. Здесь каждое слово, каждое решение и каждая пуля оставляют след. На нашем сервере вы не просто играете — вы становитесь частью живой истории. Мы предоставляем вам инструменты для создания настоящего RolePlay: персонажи, конфликты, союзы, легенды и трагедии. Не ищите лёгкой выгоды. Создавайте истории, которые будут помнить другие сталкеры. Зона наблюдает. И каждое действие имеет последствия.
1.1. Вы — ваш персонаж. Всегда и везде. Разговоры «от себя» («ООС») запрещены в игровом голосовом чате, за исключением критических технических проблем.
1.2. Знание персонажа = знание игрока. Если вы чего-то не видели и не слышали лично в игре своим персонажем — вы этого не знаете.
1.3. Павергейминг — смерть РП. Запрещено навязывать другим действия, не оставляя им возможности для отыгрыша.
НЕЛЬЗЯ: «Я быстро убиваю тебя ножом». МОЖНО: «Я с тихим лязгом извлекаю нож и делаю шаг в твою сторону...»
2.1. Запрещённые OOC‑понятия в IC‑речи:
ВМЕСТО: «Здесь хороший хабарик», «Нашёл прикоп», «Пойду пошарить...»
2.2. Поощряемая лексика: Используйте сталкерский сленг: «выброс», «радиацы», «артяк», «долг», «кабаны», «слепые псы», «грави», «электра».
3.1. Использование OOC‑информации для IC‑выгоды — главное преступление.
3.2. Конкретные запреты:
4.1. New Life Rule (NLR) — Абсолют:
4.2. Путь к насилию:
4.3. Искусство плена (Киднеппинг):
5.1. РПК — это осмысленная смерть как кульминация истории, а не результат случайной перестрелки.
5.2. Когда РПК разрешен:
5.3. КАК ПРОВОДИТЬ РПК (ОБЯЗАТЕЛЬНО):
6.1. ЗАКОН ВЗАИМНОСТИ (QUALITY RP RESPONSE):
6.2. ЗАКОН ВОЗВРАЩЕНИЯ (для мода на Квенту):
6.3. ПРАВИЛО АНОМАЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ (Выброс):
6.4. ПРАВИЛО «ЖИВОГО МИРА»:
Поощряется влияние на мир: записки, знаки, мемориалы, изменение локаций. Захваченную базу нужно переосвятить (сменить символику), а не просто очистить.
6.5. ПРАВИЛО «ДОВЕРИЯ К ИГРОКУ» (Trust RP):
Если противник ведёт качественный RP (допрос в плену), вы обязаны отвечать тем же, а не молчать.
7.1. Логика и здравый смысл:
7.2. Фракции — идеология, а не банда:
7.3. Убежища:
База должна выглядеть жилой и тематической. Нападение на базу должно нести RP‑послание (знак, записка).
8.1. Нулевая терпимость к Non‑RP (NRP):
Игнорирование RP (бегство от диалога, стрельба без слов) — тяжелое нарушение.
Наказание: Доставка в КПЗ, обязательная RP‑беседа, наказание в рамках мира.
8.2. Все вопросы — в Дискорд:
Все споры и вопросы строго через тикет‑систему в Discord. В игре нет «админов».
ОТ СОЗДАТЕЛЕЙ: Мы строим не сервер, а легенду. Здесь каждый выстрел — часть саги. Зона жива, пока живы ваши истории. Цените чужой отыгрыш и отвечайте тем же. Помните о Последнем Слове. Чтите Возвращение. И бойтесь Выброса.
Удачи, сталкер. Ты её найдёшь
9.1. Создание и статус фракции
9.1.1. Любая организованная группа от 4‑х человек считается фракцией и должна быть официально зарегистрирована через заявку в Discord.
9.1.2. В заявке указываются:
9.1.3. Только зарегистрированные фракции имеют право на:
9.2. Вступление в фракцию (IC‑процесс)
9.2.1. Нет мгновенного вступления через Discord. Даже если четыре человека договорились создать «Братву», они должны отыграть процесс знакомства, проверки и принятия в игре.
9.2.2. Общие принципы:
Бандиты/Братва: новичок должен доказать «полезность» — принести «дань» (оружие, медикаменты), выполнить задание, пройти посвящение.
Военные/«Долг»: сталкер приходит на КПП/базу, проходит допрос, проверку на знание устава, получает первое задание (патруль, зачистка территории).
Учёные/«Экологи»: нужно показать знания о аномалиях, умении обращаться с артефактами, предоставить исследовательские данные.
«Свобода»: подтверждает разделение идеологии и боевые/полезные навыки.
«Монолит»: вступление через ритуал или «прозрение» после контакта с Излучателем/артефактами — невозможно просто объявить себя членом.
9.2.3. Роль администрации: администрация не телепортирует и не добавляет игроков автоматически. Админ фиксирует состав в Discord только после IC‑вступления.
9.3. Конфликты и войны
9.3.1. Война объявляется официально через лидеров в присутствии свидетелей или через записку на базе с причинами/посланием от фракции.
9.3.2. Запрещён «космический генштаб». Координация должна вестись IC (рации, гонцы, встречи).
9.3.3. Фракция‑победитель получает RP‑ресурсы и контроль над территорией, но не может уничтожать врага полностью без согласования с администрацией.
9.4. Наказания и пленение
9.4.1. Фракция вправе судить своих членов по внутренним законам (штраф, изгнание, казнь — РПК). Администрация желательно информируется о серьёзных наказаниях.
9.4.2. Пленные — ценный RP‑актив. Нельзя просто убивать их для «очистки» базы:
9.4.3. Военные («Долг») могут конвоировать пленных в тюрьму, но это должно быть полноценным опасным RP, а не телепортацией.
9.5. Распад фракции
Если фракция теряет более 70% состава или лидера (финальный РПК), она считается еще не распущенной. Оставшиеся члены становятся либо одиночками или могут попытаться вступить в другие ГП, заново отыграв процесс IC‑вступления.
ВАЖНО: игрокам нужно дать время найти людей или лидера. Игроки не должны терять шанс на участие из‑за отсутствия лидера. Оставшиеся участники ГП могут выбрать нового лидера и отыгрывать свою ГП дальше.
ОТ СОЗДАТЕЛЕЙ (Дополнение): Фракция — это не просто список ников в Discord. Это — легенда, дисциплина и ответственность. Лидер отвечает за своих подчинённых. Создавайте не просто банду, а живую силу Зоны со своей историей, врагами и честью.
9.6. ПРАВИЛО «ЦЕННОСТИ ЖИЗНИ» (ПРАВИЛО БЕСПОЛЕЗНОГО ПЛЕННОГО)
9.6.1. Любой пленный, даже бесполезный тактически, является источником RP, а не обузой.
9.6.2. Запрещено убивать пленного просто «для очистки» базы.
9.6.3. Пленных можно использовать для создания долгосрочного RP‑сюжета:
9.6.4. Освобождение только по итогам RP: побег, выкуп, обмен, успешное перевербовывание или крайняя необходимость (тяжёлое ранение, эпидемия). Убийство — крайняя мера, когда пленный реально угрожает жизни хозяев.
9.6.5. Все взаимодействия с пленными должны отыгрываться IC не менее 1–2 часов непрерывно, при сложных RP‑сюжетах (допросы, перевербовывание, ритуалы) — до 4 часов, разбивая процесс на сцены. Это необходимо для сохранения значимости пленных как RP‑ресурса и создания реалистичной атмосферы Зоны.
10.1. «Хроники Зоны» (ведение дневника): Каждая фракция обязана вести IC‑дневник в игре (записки, документы), фиксируя ключевые события: вступление новых членов, столкновения, находки, смерти, изменения устава. Администрация использует дневники для еженедельных сводок «Голос Зоны», создавая живой лор.
10.2. «Разрушаемый лут»: Победители штурма базы могут забирать ресурсы и целенаправленно портить то, что не могут унести.
10.3. «Старые шрамы» (правило памяти мира): Если персонажа узнают по прошлым событиям, это отыгрывается через смутное узнавание, дежавю, беспокойство.
10.4. «Цена слова» (договоры и клятвы): IC‑торжественное обещание или клятва считается священной. Нарушение клятвы без IC‑оснований — тяжкий RP‑проступок. Нарушившего могут объявить клятвопреступником; другие фракции получают IC‑повод не доверять ему.
10.5. Правило NLR (No‑Looting‑Remembrance / память персонажа):
10.6. Запрет на мета‑игру:
10.7. Контроль территории, патрули и логистика:
10.8. Система морального выбора и последствий:
10.9. Правило «Скрытности и разведки»:
IC‑передвижение и контроль территорий:
Каждая фракция обязана контролировать свои базы и территорию влияния. Игроки должны выходить на патрули, проверять блокпосты и обеспечивать безопасность зоны.
Примеры:
Запрет на OOC/Discord‑мета:
Любая информация о действиях фракции, нападениях, патрулях или RP‑событиях не может передаваться через Discord, OOC‑чаты или внешние каналы. Все координации должны происходить IC: рации, гонцы, встречи, сигналы, записки. Нарушение карается RP‑потерей доверия, репутации, ресурсов и прав фракции.
Переодевание и маскировка:
Разрешено переодеваться в одежду других фракций или использовать их символику. IC‑реакции на такое переодевание законны. Если фракция атакует персонажа по причине маскировки — это часть RP.
Передвижение по RP:
Любое перемещение через враждебные территории должно отыгрываться RP: скрытность, разведка, встречи. Минимальные правила взаимодействия: тихие проходы, наблюдение, шифровки через гонцов, использование местных укрытий.
Минимальное время на отыгрыш сложных RP‑сюжетов (например, допрос, перевербовка) — 1–2 часа, максимум 4 часа с разбивкой на сцены.
| Фракция | Боевка | Медицина | Разведка/Скрытность | Квента‑коррекция |
|---|---|---|---|---|
| Долг | 25% | 20% | 15% | Индивидуально по RP (медик, снайпер) |
| Свобода | 15% | 15% | 20% | Коррекция по RP (разведчик, медик) |
| Братва | 10% | 5% | 25% | Индивидуально (боевка, хитрость) |
| Военные сталкеры | 20% | 15% | 20% | Перки корректируются по RP |
| Учёные | 0% | 25% | 15% | Усиление медицины или исследований |
| Ренегаты | 15% | 10% | 20% | Корректировка по RP |
| Наёмники / Мерки | 30% | 15% | 25% | Перки по контрактной роли |
| Сталкеры‑одиночки | 0% | 0% | 0% | Характеристики только по квенте |
Все RP‑передвижения должны отыгрываться IC. Скрытность и разведка: маскировка, тихое движение, наблюдение. Зоны временного «Radio Silence»: на определённых локациях рации не работают — используйте жесты, фонарики, записки.
После тяжёлого ранении персонаж теряет память последних 6 часов (NLR). Персонаж помнит только общие детали (форма, экипировка, цвет камуфляжа), но не конкретные фракции. Минимальное нахождение в «зелёной зоне» после тяжёлого ранения — 20 минут. Примеры зелёных зон: базы Долга, Свободы, Чернобыль 4, Бар, Янов, Затон.
Нарушение правил RP (Discord, OOC‑мета, территории, переодевание) лишает репутации, доверия, ресурсов и доступа к фракции. Поступки фиксируются IC‑сводками и влияют на дальнейшую историю персонажа и фракции.
Фракции обязаны выходить с базы для патрулей и контроля периметра. Игроки поддерживают логистику: артефакты, ресурсы, медикаменты, обеспечение баз. RP‑поездки должны отыгрываться непрерывно и с соблюдением всех RP‑правил.
Игроки могут использовать маскировку, разведку, шпионаж, засады, скрытное наблюдение, гонцов. Нарушение территории без RP‑повода — нарушение RP с потерей ресурсов/репутации или даже РПК.
Каждая фракция имеет базовые стандартные перки (см. таблицу). Игроки прокачивают навыки только через RP или квенту. Медики получают + к медицине, снайперы + к боевке и т.д. Сталкеры‑одиночки полностью зависят от RP‑квенты.
«Монолит» — особая фракция Зоны, не отыгрывается игроками; функционирует как NPC/боты. Администрация управляет их действиями, контроль игрокам не раскрывается.
Члены «Монолита» стреляют по всем без предупреждения, строго по лору «Тени Чернобыля». Любая встреча смертельно опасна, переговоры отсутствуют.
Игроки не могут вступать в «Монолит», взаимодействие с ними запрещено; использовать их для RP‑выгод нельзя.
«Монолит» создаёт динамическую угрозу Зоны, стимулируя игроков кооперативно исследовать территорию, планировать маршруты и избегать прямых столкновений.
Администрация может использовать «Монолит» для RP‑сценариев и событий (рейды, засады), детали действий игрокам не раскрываются.
Классический покер в атмосфере Зоны.
Места для игроков: до 6 участников.
Создатель
Псевдоним: DMT
Создатель проекта. Отвечаю за лор и концепцию, развитие сервера, организацию процессов и коммуникации, медиаприсутствие.
Диктор лора
Псевдоним: MrRastik
Диктор лора проекта. Голос сюжетов и хроник «Аврории». Озвучка материалов, помощь в продакшне YouTube и Twitch.
Управляющий сервером
Псевдоним: —
В процессе формирования.
Администраторы
Состав: —
В процессе формирования.
RP‑кураторы
Состав: —
В процессе формирования.
Лор‑мастер
Состав: —
В процессе формирования.
Перед входом в Зону пройдите тест из 20 вопросов (12 минут). Проходной балл — 18.